IDCの「グローバルAR/VRヘッドセット市場四半期追跡レポート、2021年第4四半期」によると、2021年の世界のAR/VRヘッドセット出荷台数は1,123万台に達し、前年比92.1%増となる見込みで、そのうちVRヘッドセットの出荷台数は1,095万台に達し、Oculusのシェアは80%に達すると予測されている。2022年には、世界のVRヘッドセット出荷台数は1,573万台となり、前年比43.6%増になると見込まれている。
IDCは、2021年が2016年以来、AR/VRヘッドマウントディスプレイ市場が再び爆発的に成長する年になると考えています。5年前と比較すると、ハードウェア設備、技術レベル、コンテンツエコシステム、制作環境の面で大幅な改善があり、業界のエコシステムはより健全になり、業界の基盤はより強固になっています。
しかし、VR業界の黎明期が遅かったため、各メーカーの製品ラインナップはまだ豊富とは言えません。世界市場の観点から見ると、Oculus QuestシリーズとソニーのPSVRシリーズが依然として市場を牽引しています。同時に、現段階ではゲームがVRヘッドセットの主役となっています。
Oculusのコンテンツストアを例にとると、提供されているアプリケーションのほとんどはゲーム関連です。一方、ソニーのPSVRは、ソニーのPlayStation用のゲームアクセサリーです。
海外の市場調査機関が公表した情報によると、2018年時点で、PS4の販売台数は米国で3000万台を超え、世界第1位となり、世界全体の販売台数の3分の1を占めた。販売台数では、日本が830万台で世界第2位、ドイツが720万台、英国が680万台で世界第2位となった。
客観的に言えば、VRゲーム没入感と体験を最もよく反映するアプリケーションは、VRデバイス一方で、ゲームは現在のVR消費者層において、キャッシュフローを実現し、キャッシュフローを回収する最も迅速な方法でもある。
しかし、国内市場においては、モバイルゲームプレイヤーが主流であり、ゲーム機プレイヤーは常に少数派である。
このため、ゲーム機とVRヘッドセットを組み合わせた製品は海外の家庭向けエンターテイメントの場面では非常に一般的である一方、国内市場では主流の需要にはなっていないという状況が生じている。
現在、ゲームシナリオの面では、国内ブランドは優遇政策を用いてユーザーを引き付ける傾向が強い。2021年には、国内VRオールインワン市場において、Cエンドが46.1%を占める見込みだ。
国内の一般消費者向けVRヘッドセットメーカーであるPicoを例にとると、最新世代のPico Neo3を発売した際、「180日間チェックインで半額」キャンペーンを実施した。ヘッドセットをアクティベートした後、ユーザーは180日間毎日30分間VRゲームをプレイすることで、購入価格の半額が返金されるというものだ。
iQIYIのVRヘッドセット「iQiyu VR」に関しては、約2,000元相当の30種類の人気VRゲームを無料化し、特定機種向けに「300日間チェックインして全額返金」キャンペーンを開始した。
期間限定の無料ゲームはVRヘッドセットのユーザーを引き付ける手段となり得るが、VRヘッドセットにとって最も重要なのは、ゲームユーザー層を超えて、より人気のある「他に代えがたい」体験を提供することである。
しかし、メタバースの概念に牽引され、将来的に中国市場には多くの変化が起こるだろう。
IDCのアナリストによると、中国市場における主要ブランドの新製品発売ペースは加速し、価格は大幅に下落し、ハードウェアメーカーはコンテンツエコシステムへの投資を増やし、マーケティングモデルと販売チャネルを多様化しているという。
業界関係者は記者に対し、Oculus Quest 2はまだ中国市場に参入しておらず、国内ブランドが発展する余地を残しているものの、Oculusやソニーなどの企業と競争するためには、VRコンテンツのエコシステムの構築に引き続き努力し、新たな競争環境においてより大きな発言力を持つ必要があると語った。
投稿日時:2022年4月22日



